Entrevista – Conheça a Smyowl, o estúdio de games que transpira criatividade

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Categoria: Artigos

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Navegamos por terras distantes e mundos desolados, enfrentamos dragões e recuperamos princesas – e tudo isso para invadir o castelo de uma das desenvolvedoras que mais se destaca no cenário nacional de games, então venha conosco conhecer tudo sobre a corujinha azul que sabe fazer jogos de qualidade!

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SMYOWL 1

Você pode não os conhecer, mas o estúdio Smyowl fundado em São Paulo é responsável por títulos divertidíssimos como Button Soccer, Super Penalty, Cave Coaster, Família Spacial: Trapézio, Descobrindo Habilidades e vários outros.

Mas.. como é a rotina desse pessoal? Quais são seus planos futuros? Como é manter uma empresa de jogos no Brasil? Prepare-se pois temos uma longa e prazerosa conversa com o diretor de tecnologia da Smyowl, Mauricio Alegretti e o analista de marketing Rafael Prado!

Entrevista

Como surgiu a Smyowl e quais foram as intenções inciais da desenvolvedora?

Gostaria de agradecer o espaço primeiramente. Começamos no início de 2012 na intenção de ser uma desenvolvedora de games e aplicativos, nos preocupamos em criar uma linha de jogos próprios, muitas empresas acabam focando em conteúdo para terceiros e no caso da nossa empresa, procuramos realizar o conteúdo próprio tendo a preocupação em não apenas o desenvolvimento mas também na distribuição e trazer o game para o mercado.

O Rafael é o responsável nesta área, o lançamento de jogos por dia é enorme e buscamos sempre trazer um diferencial para todos nossos produtos para não cair na “vala” dos jogos nunca baixados.

Somos uma empresa de pessoas que realmente amam os jogos eletrônicos e passamos isso para todos nossos games.

Como foram os primeiros meses e quais foram as dificuldades em se estabelecer no Brasil?

Primeiro na parte profissional precisamos capacitar os primeiros profissionais que trabalharam conosco, muita gente que entrou inicialmente não havia trabalhado com jogos aqui no Brasil.

Comparando com EUA e a Europa, por lá você consegue trazer um profissional com 25 anos de mercado, trazendo assim toda uma bagagem.

Aqui no Brasil, temos um cenário um pouco diferente pois acaba sendo um mercado novo, hoje temos um quadro de funcionários bem jovem e o primeiro grande desafio foi a capacitação mesmo, o segundo seria a cultura do jogador, falando na parte móvel, o brasileiro acaba sendo conhecido por não querer pagar pelos jogos. Para nós sempre acaba sendo um desafio em como viabilizar a Smyowl como empresa e ao mesmo tempo trazer um ótimo conteúdo dentro do games e ainda assim, conseguir obter os lucros necessários.

Temos um profissional dentro da empresa focado 100% do tempo para realizar estudos para encontrar a melhor forma de monetização dos nossos produtos.

O terceiro desafio seria a própria legislação brasileira, pois neste segmento ela acaba sendo um pouco confusa, procuramos sempre lançar os jogos de uma forma global e em dois idiomas, o português e inglês, se você possui um anuncio que é veiculado para fora do Brasil, a forma de receber acaba não sendo muito clara – é exigido que se tenha uma empresa fora do Brasil por questões tributárias ou quando entra o dinheiro aqui temos que pagar os tributos que acabam não sendo poucos.

Em algum momento vocês já pensaram em desistir do mercado nacional?

Temos uma estratégia nos últimos 6 meses.  Para começar um processo de internacionalizar a empresa, com o intuito de levar nossos jogos para o exterior, estamos participando de alguns eventos lá fora, como por exemplo: em Outubro participamos da Game Connection em São Francisco, este ano vamos participar novamente, o objetivo é procurar parceiros que possam publicar os jogos nos países locais, agora estamos fechando com uma empresa do Japão para que possa ajudar na distribuição de nossos títulos por lá.

Estamos em negociação com outra no Oriente Médio..  em situações normais não teríamos ideia de como realizar o lançamento dos nossos produtos por lá, mas tendo estes parceiros acaba melhorando bastante pois eles conseguem nos ajudar na localização e a entender os hábitos e legislação de certos países. Estamos em estágio inicial mas esperamos colher em breve os frutos.

A empresa conseguiu encontrar a forma ideal de monetização aqui no Brasil? Já que os brasileiros não possuem aquele costume de adquirir aplicativos pagando.

Infelizmente pra isso não existe receita mágica, pois depende do produto e também da plataforma. Por exemplo: o usuário de Android acaba sendo diferente de um com plataforma iOS.

Tivemos uma fase no início utilizando anúncios, mas eles acabavam não pagando muito bem.. então apostamos em compras dentro dos jogos e hoje em dia verificamos que o melhor acaba sendo o modelo híbrido, tendo em algumas situações anúncios, pois tem jogador que acaba realmente não comprando de jeito nenhum algum item dentro do jogo, e há aqueles que se irritam com anúncios e preferem melhorar seu progresso com a compra de itens.

Mas é um mercado que acaba mudando muito rápido, posso estar falando isso agora e em 3 meses acabar mudando diversas coisas, temos que ficar antenados e realizando estudos diários para sempre melhorar neste quesito.

O mercado brasileiro é realmente diferente em alguns quesitos, às vezes a pessoa acaba gastando com outras coisas mas não gosta de adquirir um aplicativo pago. Já o Europeu, se verificar que o game é gratuito.. fica com receio achando que aquele não é um jogo com qualidade, preferindo assim, pagar para ter uma experiência mais “premium”.

Com a popularização dos mobile-games em território nacional, muitas empresas de fora consideram o Brasil uma mina de ouro, mas.. e as empresas nacionais? Como elas veem o próprio país? A pirataria ainda é um dos grandes problemas no meio de games para mobiles?

A pirataria acaba sendo comum aqui no Brasil, principalmente na parte Android, por isso a compra do app acaba sendo fora de cogitação. A forma que tentamos para contornar isso é buscando modelos que, de alguma forma, façam com que o usuário acabe gerando alguma renda para o estúdio, seja com anúncio ou algo parecido.

Nosso jogo de maior sucesso (Button Soccer) já foi plagiado e basicamente alguns arquivos foram modificados de uma forma maliciosa, isso atrapalha pois acaba furando toda referência e estudo que fizemos.

Procuramos sempre a melhor forma e também a menos agressiva para a pessoa conseguir jogar nossos jogos sem gastar muito ou até mesmo não gastando nada, estamos em constante evolução no quesito monetização.

Quanto tempo leva para produzir um jogo?

Depende bastante. Já criamos um jogo em duas semanas em parceria com uma empresa. Família Spacial: Trapézio por exemplo deveria ser lançado na data do espetáculo, foi o nosso recorde até o momento no quesito criação. Também temos um jogo em produção a mais de um ano, mas a média entre complexidade e criação acaba levando um mês e meio desde o conceito até o lançamento oficial.

Fechando o assunto ‘mercado brasileiro de games’, devemos fazer uma das perguntas que talvez todos os estudantes da área se questionam atualmente: há realmente vagas para todos os formados na área?

Até pouco tempo atrás eu respondia que sim.. mas ano passado houve um aumento significativo nesta área, digamos que o cenário de games acaba sendo tão multidisciplinar que eu sugiro que alguém que esteja pensando em se ingressar verificar no que você é bom. Tanto em marketing, programação, game design.

Tentar encontrar uma graduação que siga a linha correta. Nesta indústria, ninguém contrata por curriculum mas sim verificando seu portfólio, vamos perguntar o jogo que você já fez ou algo do tipo, a melhor forma pra aprender realmente é fazendo! A dica que damos para quem está se iniciando é já colocar a mão na massa mesmo enquanto está estudando, começando assim a criar o seu portfólio.

O mercado internacional acaba prejudicando um pouco o nacional? No quesito de acabar contratando os melhores profissionais e levando para fora do país, mais ou menos como funciona no futebol?

Na minha opinião, antigamente atrapalhava bastante, mas hoje em dia   como quebramos diversas barreiras, acaba sendo algo benéfico. Se pegar 10 anos atrás, acontecia isso, mas hoje em dia, muita gente que foi pra lá  acaba voltando pra cá trazendo o profissionalismo.

Há até mesmo quem trabalhe lá e mantém o contato com o mercado brasileiro. Hoje em dia com a quebra das barreiras da comunicação os benefícios atingem todos, inclusive a nossa empresa, que no inicio não tinha um contato muito grande com o mercado de fora, mas agora, estamos participando de eventos, fóruns de discussão, vimos como acabou aumentando e sendo muito enriquecedor.

A capacitação fornecida atualmente no Brasil em cursos como “Jogos Digitais” e “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos” é o bastante para se adentrar no meio?

Acho que ainda não. Está caminhando pra isso, sem dúvida. Mas há muitas pessoas atuando na capacitação dos jovens que nunca trabalharam na indústria, hoje em dia, conseguimos encontrar profissionais com 10 ou 15 anos de mercado, que consegue melhorar um pouco este lado, mas ainda está engatinhando.. daqui uns 5 ou 10 anos eu imagino que vamos estar em um patamar ótimo para a indústria.

Com algumas veiculações de grandes estúdios sendo fechados na Europa e EUA, você acha que acaba assustando um pouco as pessoas que querem ingressar na área?

Por um lado acho que sim, não só o estudante mas mesmo investidores ou alguém que esteja pensando em abrir uma empresa de games, é importante verificar, que na mesma proporção que é ótimo trabalhar com jogos e ter essa paixão e ao mesmo tempo é uma indústria desafiadora.

É um trabalho muito grande pra desenvolver e distribuir, você precisa realmente gostar muito, mas por outra ótica quem realmente gosta de jogos não pode desanimar com essas notícias.

Você pode ver que às vezes o estúdio pode ter falido mas os funcionários da empresa continuam na indústria. Inclusive abrindo uma nova, porém.. não deixa de ser uma industria difícil de se trabalhar.

É mais fácil manter uma empresa do mercado mobile em relação a grandes empresas aqui no Brasil?

Acredito que sim, também sou apaixonado por consoles, mas a diferença do valor de produção de console para mobile acaba sendo muito grande! Mesmo tendo a margem de lucros maiores entre si, no Brasil acaba sendo um pouco mais difícil (produzir blockbusters), já na parte mobile os custos são muito menores, automaticamente o risco acaba diminuindo também. É mai viável trabalhar neste tipo de projeto.

Aqui no Brasil, comprar um console não é algo muito barato, em comparação com um smartphone, hoje em dia existem mais celulares do que pessoas, é muito mais fácil distribuir este tipo de negócio do que game de console me nosso país.

Quiz D+, Button Football, Super Penalty, Cave Coaster. É notável que em termos de projetos a Smyowl está conseguindo com êxito apresentar ao mercado títulos divertidíssimos e aprimorar seu portfólio cada vez mais – a grande pergunta é: o que podemos esperar para os próximos anos? A Smyowl já pensou em desenvolver títulos em escala AAA para console ou mesmo mobile?

Na verdade, já temos um projeto dedicado para console. Estamos levando para convenções de fora  para conseguir novas parcerias para viabilizar o título, este está sendo o maior desafio para nossa empresa.

Buscamos uma publisher ou uma parceria pois não conseguirmos nos auto publicarmos em um console. Por isso estamos à procura, e em breve teremos algumas ótimas notícias!

Qual seria o grande projeto da Smyowl para 2015?

Temos o jogo de tabuleiro chamado Kron, estamos para lançar via crowdfunding para viabilizar este projeto que será totalmente em mídia física e bem diferente do que estamos acostumados a fazer.

Outro projeto para este ano, será o SmyHero, um game no formato MOBA. O grande diferencial dele é ele é todo em 2D e em breve teremos mais novidades sobre todos estes projetos.

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